Material von 2010 - Großer Saal
Session 1
Alexander von BelowSchnellstart iOS Entwicklung
Entwickeln für iOS, also für iPhone und iPad ist gar nicht so schwer, aber viele Anfänger sehen vor sich nur eine riesige Wand. Diese Session ist eine Starthilfe und gibt einen Überblick über iOS, Objective-C und CocoaTouch sowie über die Entwicklungsumgebung Xcode. Dieses Jahr wird im praktischen Teil eine iPad App gebaut.
Material ladenSession 2
Christian KienleKomplexe Projekte mit Cocoa
Man entwickelt so vor sich hin und plötzlich verliert der eigene Code an Schönheit und Ausdruckskraft. Dem kann entgegengewirkt werden: Wie werden View- und WindowController, MVC und neue Technologien richtig genutzt? Wie und wann wird getestet? Wann machen eigene Abstraktionsschichten Sinn und wie entwirft man diese?
Material ladenSession 3
Christian KienleDatenmigration mit CoreData
Ob Mac, iPhone, iPod oder iPad: Core Data ist allgegenwärtig. Mit der Zeit ändert sich das Datenmodel einer Anwendung, und eine Datenmigration wird notwendig. Dieser Vortrag soll demonstrieren, wie einfache und komplexe Datenmigrationen mit Core Data einfacher realisiert werden können.
Material ladenSession 4
Amin Negm-AwadDie Wahrheit über Blocks
Blocks lassen sich praktisch an vielen Stellen einsetzen. Sie werden meist als Code mit Parametern verstanden, der keinem Bezeichner zugeordnet wurde: Anonyme Funktionen. Dabei können Sie noch mehr, nämlich als Closures die Umgebung (Kontext) ihrer Definition abphotographieren. Was das für Folgen hat, verrät dieser Vortrag.
Material ladenSession 5
Uli KustererMalen mit Zahlen
Unter MacOS und iOS gibt es mehrere Grafik-Pipelines. Die wichtigste ist Quartz oder CoreGraphics. Dieser Vortrag stellt den wichtigsten Grafiklayer auf dem Mac vor und beschreibt seine Vor- und Nachteile, Einsatzgebiete, und gibt wichtige Praxistipps um häufige Probleme bei dessen Benutzung zu vermeiden.
Material ladenSession 6
Steffen ItterheimCocos2D mit Komponenten
Fast alle modernen Game Engines haben ein Komponentensystem um Objekteigenschaften und -verhalten schnell, fehlerfrei, wiederverwend- und austauschbar zu gestalten. Dieser Vortrag zeigt, wie man cocos2d um ein Komponentensystem erweitern kann, wie man es benutzt und welche Vorteile es bietet
Material ladenSession 7
Michael Lauer, Kai TeuberAudio APIs in iOS 4
Ein Überblick über die Audio-APIs in iOS4; wie man sie benutzt und welche sich für welchen Anwendungszweck eignen. Exemplarisch wird gezeigt, wie man sich als multitaskingfähige Audio-Anwendung in das Multimedia-Dock einklinkt sowie wie man an die Fernsteuer-Events des Headsets kommt und sie verarbeitet.
Material ladenSession 8
Ortwin GentzDigitaler Stadtplan
Ein Überblick über MapKit und CoreLocation inklusive der Neuerungen in iOS 4. In einer Beispiel-App wird die Integration von MapKit gezeigt und beschrieben, wie man diverse Tücken am besten umschiffen kann. Außerdem wird eine Möglichkeit zum besseren Testen von CoreLocation-Apps vorgestellt.
Material ladenMaterial von 2010 - Terrassensaal
Session 1
Eberhard RenschDrucken in 3D
Neben den Grundlagen des 3D-Drucks werden die verschiedenen Drucktechniken erklärt, die derzeit in der Praxis zum Einsatz kommen. In einer "Live-Demo" wird der Weg vom 3D-Modell bis zum fertigen Objekt vorgeführt, von der Datenaufbereitung auf einem Mac bis zum Ausdruck des Objekts auf einem Open-Source-3D-Drucker "Makerbot".
Material ladenSession 2
Eberhard RenschUmdenken in OpenCL
Rechenintensive Aufgaben lassen sich durch massive Parallelisierung erheblich beschleunigen. OpenCL bietet hierfür eine standardisierte API zur Nutzung von CPUs und GPUs in modernen Rechnern. An einem konkreten Beispiel wird die Programmierung in OpenCL sowie das dabei nötige Umdenken bei der Auswahl der Algorithmen erläutert.
Material ladenSession 3
Tobias GräningKonzept- und Design-Methoden
Vorstellung von Design-Prozessen für die Entwicklung mobiler Applikationen und mobiler Webseiten. Präsentation, Erklärung und Nutzen von häufig verwendeten Methoden in den Bereichen Informationsarchitektur, Interaction-Design und Gestaltung. Usability und Utility von mobilen Applikationen, Adaption von iPhone zu iPad.
Material ladenSession 4
Max SeelemannAutomatisches Resizing
Die Lokalisierung unter Mac OS hat ein fundamentales Problem: Aufgrund der unterschiedlichen Textlängen muss die Oberfläche eines Programms für jede Sprache einzeln und vor allem manuell angepasst werden. Das Ziel dieser Session ist es die Lösung dieses Problems durch Automatisierung aufzuzeigen.
Material ladenSession 5
Frank IllenbergerEleganter Code dank Blocks
Seit Mac OS 10.6 und iOS 4.0 sollten Blocks zum Rüstzeug eines jeden Cocoa-Entwicklers gehören. An vielen Beispielen wie z.B. "modellgetriebene Fehlermeldungen" und "Funktionen höherer Ordnung" soll demonstriert werden wie man Blocks auch ausserhalb von GCD verwenden kann, um alltägliche Aufgaben elegant und expressiv zu lösen.
Material ladenSession 7
Alexander von BelowDarwin Kern selbstgebaut
Darwin - das Betriebssystem hinter Mac OS X und iOS - ist OpenSource. Also könnte man sich ja ganz leicht auch mal einen eigenen angepassten Kern bauen. Das könnte man... In dieser Session werden Live die Schritte gezeigt, wie man selbst erfolgreich einen eigenen funktionierenden Darwin Kern baut und anpasst.
Material ladenSession 8
Ferhat AyazCocoa Scripting
Es wird das Erstellen von AppleScript fähigen Programmen vom Anfang bis zum Schluss erklärt - das ganze in Begleitung eines Demo-Beispiels. Weiterhin wird das Gestalten von richtigen "Mac Citizen" Anwendungen erläutert und die Zugriffe auf Core Data Modelle über AppleScript näher beleuchtet.
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